Sunday, 10 May 2015

Impak Online Games Terhadap Remaja

peace be upon you


Online gaming adalah permainan komputer yang menggunakan rangkaian internet untuk bermain. Kelebihan permainan kompter online ini berbanding permainan komputer yang lain adalah, ianya mampu melibatkan pemain permainan komputer online dari kawasan lain untuk bermain dalam satu masa yang sama. Kita mampu bermain dengan pemain dari luar negara seperti dari England. Terdapat banyak permainan komputer online yang ada seperti Fifa, Clash of Clan dan lain-lain lagi.

Namun, permainan komputer online ini sudah menjadi seperti candu kepada pengguna yang bermain permainan komputer online ini. Mereka seakan-akan sudah melekat di depan komputer dan tumpuan mereka hanyalah tertumpu pada skrin komputer sahaja. Ada di kalangan pemain tegar permainan komputer online ini mampu tidak makan seharian hanya kerana bermain permainan komputer ini. Berdasarkan kajian yang dijalankan oleh Jonathan Scott dan Alison P. Porter Armstrong, remaja dari lingkungan 13-17 tahun berisiko menghadapi kemurungan sekiranya mereka bermain permainan komputer online pada jam 10 malam hingga ke tengah malam (Scott & Armstrong, 2013). Apabila remaja di dalam lingkungan 13-17 lebih banyak menghabiskan masa di depan komputer berbanding bermain di luar rumah bersama rakan, ini akan menjadikan mereka tidak aktif dan mereka akan kurang berkomunikasi dengan masyarakat luar.

Selain itu, kebanyakkan permainan komputer online tidak bercirikan pendidikan. Maka dengan itu, remaja yang menghabiskan masa dengan bermain permainan komputer akan lalai dan akan memandang pelajaran sesuatu yang membosankan. Oleh kerana mereka sudah seronok bermain, mereka tidak tahu bila untuk berhenti dan mereka akan terus bermain sehingga mengabaikan pelajaran (Wakita, 2008).


Kesan yang diberikan permainan komputer online terhadap remaja bukan calang-calang. Jika remaja itu tidak dapat mengawal diri daripada terus leka, maka tidak mustahil akan memberikan kesan negatif terhadap remaja itu sendiri.




Works Cited

Scott, J., & Armstrong, A. P. (2013). Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the Psychosocial Well-Being of Adolescents and Young Adults: Reviewing the Evidence. Psychiatry Journal , 4-5.

Wakita, Y. (2008). How Online Gaming Can Affect Social Skills Of Teenagers. Arts, Entertainment and Leisure , 1-4.



---------------------------------------------------------------------------------------------------

  
Oleh: Muhammad Alif Asyraf bin Ahmad Affandi (37252)

 
Ini adalah pendapat peribadi penulis.

6 comments:

  1. as salam..tidak disangkal lagi permainan atas talian dapat memberi kesan yang buruk jika dimain tanpa kawalan. Sebagai pemain permainan atas talian amat penting untuk mereka mengawal tempoh permainan mereka supaya tidak tertagih. Namun, pada saya pemain yang handal dalam bermain permainan atas talian mempunyai pemikiran yang tajam tentang strategi. Pemain akan menemui faedah jika mereka pandai menggunakan kelebihan yang ada ke atas urusan yang lebih penting seperti pelajaran atau pekerjaa. Sekian...

    ReplyDelete
  2. Saya kurang bersetuju dengan kenyataan,, penulis dimana kebanyakkan permainan komputer online tidak bercirikan pendidikan. Maka dengan itu, remaja yang menghabiskan masa dengan bermain permainan komputer akan lalai dan akan memandang pelajaran sesuatu yang membosankan. Oleh kerana mereka sudah seronok bermain, mereka tidak tahu bila untuk berhenti dan mereka akan terus bermain sehingga mengabaikan pelajaran (Wakita, 2008) kerana sebagai online gamer yang berpelajaran di tahap yang tinggi(sebagai contoh) gamer online tegar tidak meluangkan sepenuh harinya untuk bermain game. Seorang pelajar dan juga gamer online mampu menahan ketagihan dari permainan online ini kerana pada suatu tahap, seseorang manusia akan berubah dimana Kebosanan akan mula timbul secara tidak sedar. Oleh itu, saya berpendapat remaja yang berpelajaran tidak mudah terpengaruh sehingga games itu umpama "dadah" yang boleh merosakkan harian mereka. Hal ini kerana tanggungjawab seorang pelajar adalah menuntut ilmu dan games adalah salah satu cara untuk melepaskan tekanan dari pembelajaran.

    ReplyDelete
  3. Salam. saya bersetuju dengan penulis bahawa impak permainan video ini lebih menjurus kepada sifat yang negatif. jelas kita boleh lihat remaja sekarang lebih banyak meluangkan masa bermain game berbanding meluangkan masa bersama keluarga. Ini boleh mempengaruhi generasi akan datang dengan sikap remaja itu sendiri.

    ReplyDelete
  4. Salam.

    Saya tertarik dengan tulisan penulis kali ini. Saya yakin penulis juga merupakan seorang gamers bahkan saya juga tidak lari daripada bermain online game. Akan tetapi jika kita sebagai belia yang pandai menguruskan masa tiada masalah untuk bermain permainan video ini. Bagi saya impak permainan video ini berbeza berdasarkan cara ramaja itu sendiri aplikasikan.

    ReplyDelete
  5. Ya,saya sangat bersetuju dengan pendapat anda mengenai jika remaja itu tidak dapat mengawal diri daripada terus leka, maka tidak mustahil akan memberikan kesan negatif terhadap remaja itu sendiri. Remaja perlu mengambil inisiatif dalam memajukan diri sendiri demi masa depan dan tidak lalai dalam permainan games ini. Justeru, remaja perlu berusaha dalam mendisiplinkan diri dalam pengurusan masa. Sebagai contoh, jadikan permainan games itu sebagai cara untuk membuang tekanan dan hiburan sementara dan bukannya sebagai hobi yang berpanjangan sehingga mengabaikan perkara-perkara lain. Asalkan kita tidak terleka dengan tanggungjawab di dunia dan akhirat.

    ReplyDelete
  6. Contoh yang saya dapat sampaikan adalah, housemate saya mereka ini memang suka main game. seperti membawa sekumpulan pasukan bola sepak memenuhi ruang tamu. Mereka bermain hingga lewat pagi. Kadangkala sampai subuh. Dengan keadaan bisingnya. Mereka leka sehingga lupa menjaga kebersihan ruang tamu. Makanan yang sudah seminggu di lantai tidak dibersihkan Lalat dan semut semua ada. Sehinggakan berbau kurang menyenangkan !!!!! tak suka!

    ReplyDelete